Tugas Analisi Kasus
Mata Kuliah Pengembangan
Kreatifitas dan Keberbakatan
“Video Game Tingkatkan Kreativitas
Anak”
Nama : Zahara Safitri
NPM : 19513648
Kelas : 1PA09
Dosen : Desi Susianti
Fakultas
Psikologi Gunadarma 2014
Kasus
:
Video
Game Tingkatkan Kreativitas Anak
Para
peneliti di AS mengklaim bahwa anak-anak yang suka bermain game computer lebih
kreatif daripada mereka yang tidak,
terlepas dari jenis permainan yang dimainkan.
Para
peneliti di Michigan State University menguji hampir 500 anak usia 12 tahun
melalui tes berpikir kreatif yang menguji tentang pemecahan masalah dan
ketrampilan bercerita. Dan studi menemukan bahwa video game dapat dikaitkan
dengan peningkatkan tingkat kreativitas. Namun untuk komputer dan penggunaan
ponsel tidak bisa dikaitkan.
Profesor
Linda Jackson yang memimpin penelitian mengatakan,”Kami adalah yang pertama
melihat bahwa kreativitas berkaitan dengan penggunaan teknologi. Dan bahwa
tidak ada teknologi lain kecuali video game yang berhubungan postif fengan kreativitas. Menurut Linda, desainer game harus melihat
temuan ini sebagai pendorong menciptakan produk games yang bisa memicu
kreativitas anak. “Video game dapat dirancang untuk lebih mengoptimalkan
pengembangan kreativitas sementara tetap mempertahankan nilai-nilai hiburan,
sehingga generasi baru video game akan mengaburkan perbedaan antara pendidikan
dan hiburan, “ terangnya.
Penelitian
ini juga menemukan bahwa anak-anak yang bermain video game telah meningkatkan
ketrampilan visual-spasial yang terhubunga ke ketrampilan yang lebih baik dalam
ilmu pengetahan dan disiplin ilmu teknik.
Analisis
Kasus :
Di zaman yang sangat modern pada
saat ini, perkembangan teknologi terus berkembang karena perkembangan teknologi
akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi.
Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam
melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Gadget
adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Tablet
dan smartphone ialah gadget yang paling banyak digunakan saat ini karena
ukurannya yang kecil, mudah di bawa kemana-mana sehingga orang menganggap nya
lebih praktis.
Beberapa tahun
yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para pembisnis dari kalangan
menengah ke atas. Alasan mereka menggunakan gadget adalah untuk memudahkan
bisnis mereka. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para
pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak
menggunakan gadget. Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan
seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Anak-anak pun sekarang
makin banyak menggunakan gadget hanya untuk memainkan game.
Game adalah aktivitas yang
bersifat reaksi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game
melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan
sebagai sebuah tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain dan beberapa
perangkat pengaturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.
Game online adalah media
elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki
aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat
adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep
permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek
yang luar biasa. Game online adalah game yang menggunakan network komputer atau
internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini,
seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia yang berada jauh
sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih
dibandingkan dengan game biasa (video game) karena para pemain itu bisa
berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui media
chatting.
Adiksi terhadap game online
adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri,
sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika
bermain game online. Ketertarikan pada game online sudah dimulai sejak
anak-anak sekitar usia tujuh tahun. Anak
mulai merasa senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak
menjadi semakin bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan
terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anak-anak tumbuh
menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya.
Bermain game online membuat
remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang
bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat
soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi
semakin betah menggandrungi game online. Remaja yang kecanduan dalam permainan
game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health
Organization), yaitu sangat dibutuhkan permainan gejala yang sangat menarik
diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan
lainya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan
uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan
bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali
remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
Menurut saya ,
video game atau game online bisa mengakibatkan kecanduan game online bagi si
anak atau pemakainya. Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif kalau
remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat
fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi.
Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek
imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu
sendiri.
Menurut pendapat saya, bermain
game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif
dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan
koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di
teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan
tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena
pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi
yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa
diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan
konsentrasi. Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika
dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan
dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam
menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial,
karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik
berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan
belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online,
sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh
secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh
dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau
tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan
kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik
adalah suatu tindakan kriminal.
Sebenarnya tanpa video game pun
anak bisa berfikir kreatif. Seperti contohnya perabotan seperti kaleng susu,
kardus bekas mie, kaleng – kaleng yang sudah tidak terpakai lagi, bisa di
jadikan mainan yang lebih efektif tingkatkan kreatifitas anak daripada video
game . Anak bisa berimajinasi dengan perabotan tersebut. Semua itu tergantung cara
didik dari orang tua si anak tersebut, apabila orang tua menganggap video game
lebih memacu kreatifitas anak, si orang tua tersebut harus berantisipasi
apabila anaknya mulai kecanduan video game. Contoh solusinya adalah sebagai
berikut :
1. Niat.
Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah niat yang kuat
untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan.
2. Mengatur
jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan
jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk
tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi
sedikit demi sedikit.
3. Meminta
bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara menjadi
pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat
baik apabila dia bukan seorang gamers juga.
Referensi :