Kamis, 30 Oktober 2014

#PINTERNET

Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Internet


Sejak pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat dunia dalam suatu demonstrasi di International Computer Communication Conference (ICCC) pada bulan oktober 1972, internet telah mengalami perkembangan pesat. Dari yang semula hanya beberapa node di lingkungan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), internet diperkirakan mempunyai lebih dari 100 juta pengguna pada Januari 1997. Pada akhir tahun 2000, diperkirakan terdapat lebih dari 418 juta pengguna yang terus naik menjadi 945 juta pengguna di akhir tahun 2004 (Pendit, 2005: 104). Dan, berdasarkan sebuah situs yang bernama Internet World Stats, diketahui bahwa jumlah pengguna internet di dunia hingga bulan Maret 2008 mencapai angka 1.407.724.920. Hal ini mengindikasikan bahwa kehadiran internet sebagai media informasi dan komunikasi semakin diterima dan dibutuhkan oleh masyarakat dunia.
Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi atau Information Communication and Technology (ICT) menjadi sangat pesat di dunia, sebagai akibat terjadinya revolusi interaksi sosial. Interaksi sosial merupakan syarat utama terjadinya aktivitas-aktivitas sosial. Menurut Soekanto (1974), terdapat dua syarat utama dalam sebuah interaksi sosial, yaitu kontak sosial dan komunikasi. Perkembangan teknologi dewasa ini, telah menyebabkan seseorang melakukan kontak sosial tidak hanya melalui bertemu face to face, tetapi juga melalui hubungan jarak jauh yang dijembatani oleh media komunikasi seperti internet. Menurut Roselin (2010), perkembangan teknologi internet juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun mampu menciptakan suatu transformasi dalam ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat, sehingga tanpa disadari manusia telah hidup dalam dua kehidupan yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cyber community). Melalui internet, memungkinkan seseorang melakukan kontak atau hubungan secara tidak langsung dengan komunitas dunia maya lainnya.
Mengakses internet saat ini sudah menjadi rutinitas kebanyakan masyarakat. Tidak hanya dengan menggunakan komputer/laptop saja tetapi kini dapat mengaksesnya melalui handphone dengan berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh sejumlah provider telepon selular. Saat ini masyarakat tidak hanya menggunakan internet untuk berinteraksi dengan orang lain, namun juga menggunakannya sebagai sebuah sarana sosialisasi, membentuk hubungan yang lebih bertahan lama, bahkan malah dapat berkembang secara nyata di dalam kehidupan sosial
Meningkatnya pengguna situs jejaring sosial atau internet  yang sebagian besar diantaranya adalah remaja, merupakan fenomena yang berkembang saat ini. Akibatnya dampak positif maupun negatif yang ditimbulkan media sosial ini juga berimbas bagi pengguna internet itu sendiri. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet. Tidak seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu mem-filter hal-hal baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru
sebaliknya. Selain, belum mampu memilih aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan terlebih dulu efek positif atau negatif yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu. Internet dapat menjadi sumber inspirasi yang sifatnya positif, meskipun bisa disalahgunakan. Upaya pemanfaatan internet bagi masyarakat bukan tanpa risiko karena internet itu sendiri ibarat pisau bermata dua. Keberadaan sisi positif pemanfaatan internet juga tidak lepas dari adanya sisi negatif internet itu sendiri. Pada satu sisi, internet dapat memberikan nilai tambah dan manfaat besar bagi penggunanya akan tetapi pada sisi lain bisa menjadi bumerang oleh karena adanya dampak negative dari internet itu sendiri..
Salah satu dampak negatifnya adalah penggunaan internet yang berlebihan membuat individu menjadi ketergantungan internet. Dampak negative tersebut di antaranya : pornografi, predators online, cyberbullying, human trafficking, penyebaran virus secara tak terkendali, spyware & SPAM, hadirnya situs yang bersifat provokasi, adu domba, fitnah (black campaign) dan lainnya.
Dalam hal pornografi dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di-akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
Dalam hal Viloence and Gore, kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Dalam hal penipuan,hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Dalam hal Carding, karena sifatnya yang langsung, cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.
Dampak negative lainnya dari internet adalah penculikan lewat media sosial (cyber crime) seperti FB , pada tahun 2010 terjadi 7 kali kasus penculikan dengan modus yang sama yakni dengan perkenalan lewat media sosial dan korban diajak bertemu. Selain itu ada juga dampak negative internet seperti pelecehan / perkataan yang menghina seseorang lewat twitter, FB, dan lainnya sebagainya. Tetapi dari pada itu ada dampak positif dari internet tersebut, Quarterman dan Mitchell (dalam Herring, Susan C. :1996) membagi dampak positif internet dalam empat kategori, yaitu:
1.      Internet sebagai media komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.      Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan WWW (World Wide Web jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.      Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan WWW sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.      Manfaat komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para
pengguna internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat
berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan
sebagainya. Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Internet merupakan dunia maya yang penuh dengan informasi. Dampak positif internet baik informasi yang memang dibutuhkan untuk pekerjaan, atau sekedar untuk mencari hiburan, dan bisa berupa artikel atau video, selain itu dari internet kita bisa menambah wawasan mulai dari politik, kesehatan, film, musik, hingga informasi regional .Selain sebagai sumber informasi, internet juga dapat digunakan untuk bersosialisasi. Situs jejaring sosial kini sudah menjamur, berbagai macam situs dengan kelebihannya masing-masing dapat anda gunakan secara bebas.
Penanggulangan dampak negative internet di kalangan masyarakat dapat dilakukan
dengan pemberlakuan kebijakan yang ketat dalam penggunaan internet. Di samping itu
pengelola harus terus memperbaharui pengetahuan mereka tentang perkembangan
teknologi informasi khususnya perkembangan internet. Pembekalan pengetahuan mengenai dampak positif dan negatif internet perlu diberikan kepada masyarakat  diiringi dengan pembekalan nilai-nilai relijius dan norma serta etika.
Dalam konteks pencegahan dampak negatif internet melalui program internet sehat di masyarakat luas, pemerintah juga dapat melakukan berbagai macam pendekatan
baik teknis maupun nonteknis. Pemerintah dapat menyosialisasikan berbagai program content filtering seperti; DNS Nawala, dan Net Support. Disamping itu agar sosialisasi
program internet sehat dapat dilakukan dengan efektif dan tepat sasaran.

Referensi :
Setiawan, Ahmad Budi. (2011). Penanggulangan Dampak Negatif Akses Internet di Pondok Pesantren Melalui Program Internet Sehat. Jurnal Penelitian Komunikasi, Vol. 14 No. 2, November 2011: 99-114

Ekasari, Putri, Hadi Dharmawan Arya. (2012). Dampak Sosial Ekonomi Masuknya Pengaruh Internet Dalam Kehidupan Remaja di Pedesaan. Jurnal Sosiologi Pedesaan | April 2012, hlm. 57 -71

Ade Putri, Novrita. (2013). Subjective Well Being Mahasiswa Yang Menggunakan Internet Secara Berlebihan. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya. Vol.2 No.1

Pratiwi,P.C. Andayani,T.R&Karyanta,N.A. (2012). Perilaku Adiksi Game Online Ditinjau Dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Social Pada Remaja di Surakarta. Jurnal Mahasiswa Surakarta: Universitas sebelas maret.

Juditha, Christiany. (2011). Hubungan Penggunaan Situs Jejaring Sosial Facebook Terhadap Perilaku Remaja di Kota Makasar. Jurnal Penelitian IPTEKKOM Volume 13, No. 1, Juni 2011 


Rinjani, H & Firmanto, A. (2013). Kebutuhan Afiliasi denagn mengakses Facebook pada remaja. Jurnal Psikologi Volume 01, No.01 75-84. Malang : Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang.

Jumat, 03 Oktober 2014

#PINTERNET

Pengertian dari WWW, E-Mail, Search Engine, Browser, Chating, Netiquette, dan Komunitas – Komunitas Internet

a.       Pengertian dari WWW ( World Wide Web ) : ialah merupakan jaringan dokumentasi yang sangat besar, yang saling berhubungan satu sama lain.

b.      Pengertian dari E- Mail ( Electronic-mail) : ialah aplikasi yang digunakan untuk mengirim atau menerima surat secara elektronik melalui internet. Contoh aplikasinya seperti Internet mail, Outlook Express, Netscape mail, Gmail, dll.

c.       Pengertian dari Search Engine ( mesin pencarian) adalah sebuah pemrograman atau sistem database yang dibikin untuk membantu orang dalam mencari serta menemukan sebuah informasi dengan mengetikkan suatu kata kunci (keyword). Contoh search engine misalnya, search engine altavista, search engine lycos, search engine go, search engine excite, search engine google, search engine yahoo.

d.      Pengertian dari Browser : merupakan fasilitas internet untuk menjelajahi alamat website untuk mendapatkan informasi. Agar sebuah komputer memiliki akses browser diperlukan instalasi software browser, antara lain : Microsoft Internet Explorer, Netscape Communikator, Opera.

e.       Pengertian dari Chating : merupakan program atau aplikasi untuk berkomunikasi dalam bentuk tulisan, suara, ataupun gambar. Contoh program yang banyak digunakan adalah mIRC, Yahoo Messenger, ICQ, AOL, MSN Messenger, NetChat, Jember Messenger, Message Pall, Odigo, EWZY, Wuwu, Line, WhatsApp, Skype, dll.

f.  Pengertian Netiquette : Netiquette berasal dari dua kata yaitu networks dan etiquette, merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka. Dalam hal ini, pengguna layanan internet harus berhati – hati dalam berbicara di media sosial. Dalam kasus tertentu pelanggaran etika dapat diajukan ke pengadilan melalui mekanisme hukum positif yang berlaku pada diri seseorang (warga negara) maupun lembaga/organisasi. Yang paling sering terjadi tuntutan hukum adalah menyangkut soal pelanggaran Hak Cipta, Hak Privacy dan serangan illegal (Spamming, Pirating, Cracking dan sejenisnya) terhadap suatu produk, perseorangan ataupun institusi.

g.      Komunitas – komunitas Internet : Diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.


Referensi :




#PINTERNET

Hal – Hal yang Berkaitan Dengan Koneksi ke Internet

            Siang guys, saat kita menggunakan internet, pastinya kita butuh koneksi ke jaringan internetnya kan. Nah untuk itu aku mau nge- jelasin apa aja yang dibutuhkan dalam berkoneksi internet. Untuk dapat menggunakan internet sebagai salah satu sarana pendukung dalam proses pencarian informasi atau data, maka langkah awal yang dapat dilakukan adalah mempersiapkan koneksi komputer ke Internet.
a.       Perangkat – perangkat untuk membuat koneksi ke internet
1.      Modem (modulasi demulator)
Kebanyakan orang menggunakan modem untuk berkoneksi ke jaringan internet. Ada berbagai macam jenis modem nih, yaitu :
Ø  Modem Dial – Up digunakan untuk menghubungkan jaringan internet antara komputer dengan menggunakan saluran telepon dan sambungan tersebut menghubungkannya dengan internet.
Ø  Modem Cable digunakan untuk menyambungkan koneksi ke internet melalui ISP, biasanya memanfaatkan koneksi kabel dari perusahaan tv kabel untuk melakukan layanan siaran  tv. Modem ini sangan terbatas dikarenakan modem cable ini hanya ada di kota kota besar saja namun menggunakan koneksi tv kabel ini juga terjadi ketidakstabilan dalam kecepatan jaringannya, karena harus berbagi jaringan dengan pengguna yang lainnya (umum).
Ø  Modem DSL penggunaannya sama dengan Modem Dial – Up, sama – sama menggunakan kabel telepon, namun perbedaannya yakni pada Modem Dial – Up harus selalu menggunakan saluran sarana public, sedangkan Modem DSL dapat menggunakannya tanpa melalui saluran saran public. Keuntungan menggunakan modem DSL ini yakni kecepatan yang stabil dan dapat memberikan kecepatan tinggi ( Broadband ) dalam penggunannya.
2.  Hub atau pusatan ethernet adalah sebuah peranti jaringan komputer yang berfungsi untuk menghubungkan peranti-peranti dengan kabel ethernet atau serat optik. Pusatan digunakan untuk mengalirkan hantaran data dari pengguna layanan (client). Hub adalah bentuk sederhana dari Switch. Cara kerja Hub adalah menyalin paket data dari sumber yang terkoneksi pada suatu port dan mentransferkannya ke seluruh port yang tersambung pada Hub.



3.     Switch perangkat jaringan komputer yang berfungsi sebagai konektor / penghubung . Dilihat dari fungsi switch terlihat kemiripan dengan Hub. Tetapi perbedaan kedua alat ini adalah soal besaran luas jaringan yang dapat dikerjakan dan besaran kecepatan transfer data . Switch memiliki cakupan luas jaringan yang lebih besar dari Hub, dan Switch juga memiliki kecepatan yang lebih tinggi dibanding dengan Hub . Sampai saat ini besaran kecepatan transfer data tertinggi Hub adalah 100 Mbps . Sementara Switch telah dikembangkan untuk dapat melakukan fungsinya dengan kecepatan diatas 100 Mbps . Bahkan ada yang hampir mendekati kecepatan 1Gbps



4.     Router merupakan media yang menghubungkan antara dua jaringan yang dapat menyalurkan data ataupun tidak menyalurkan data yang tidak diperlukan masuk ke dalam jaringan tersebut. Tugas yaitu mengaturan data – data yang ada, dan router juga akan selalu memastikan data yang telah dikirim sampai pada tujuannya




5.      Kabel telepon berkecepatan tinggi. Contohnya, ISDN, DSL dan TI
6.      Bandwitch merupakan jumlah data yang dapat dibawa dari sebuah titik ke titik lain dalam jangka waktu tertentu.

b.      Pengertian ISP
Apa sih ISP itu ? ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan yang menawarkan jasa pelayanan internet kepada masyarakat agar bisa terhubungan dengan internet. Untuk mengaksesnya, cukup menghubungi Internet Service Provider melalui komputer dan modem, dan selanjutnya Internet Service Provider akan mengurus detail-detail yang diperlukan agar bisa terhubungan dengan internet, termasuk biaya SLJJ koneksi tersebut. Contoh ISP yang ada di Indonesia sebagai berikut : Radnet, PT Telkom Indonesia, Meganet, PT Pos Indonesia (wasantara), Indosat net, dll.

c.       Jenis – jenis koneksi ke Internet
1.      LAN (Local Area Network)
Jaringan computer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan computer kampus, gedung, kantor, sekolah.
2.      MAN (Metropolitan Area Network)
Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan berbagai lokasi, seperti perkantoran, sarana public, sekolah, kampus, dll.
3.      WAN (Wide Area Network)
Jaringan computer yang mencakup area besar, seperti jaringan computer antar wilayah , kota atau bahkan negara.
4.      WIFI/HOTSPOT

Jenis koneksi ini mulai heboh akhir-akhir ini. Dibeberapa kafe, mal, dan tempat nongkrong anak muda berlomba-lomba memberikan fasilitas ini bahkan gratis untuk para pengunjung / langganan mereka. Wi-fi ini bisa terkoneksi apabila kita memiliki modem WIFI, biasanya notebook jadul belum ada jangan sedih bisa dibeli kok slot pcmci atau colokan usb. Kalau notebook baru biasanya sudah build in semua, dan handphone smartphone khususnya telah memiliki wifi build in juga. sehingga bisa langsung dapat digunakan.- biaya GRATIS – kalo penyedianya kasi gratis. Kalo bayar maka biasanya di hitung oleh jumlah kb yang digunakan, model seperti isi voucher hp. semua ini tergantung kepada ISP / penyedia jasa internet.- kecepatan 11mb — 100mb [ semacam lan card ]- lokasi biasanya di mall, cafe, dan tempat yang ada memang kita telah tahu, misalnya kantor, rumah.

Referensi :
mengenal wifi – hotspot – LAN dan Sharing Internet.pdf


Kamis, 02 Oktober 2014

# PINTERNET _ Pengertian dan Sejarah Internet

Pengertian dan Sejarah Internet

Siang guys, udah lama nih gua gag posting di blog ini. By the way,,, untuk kali ini gua mau posting tentang pengertian dan sejarah internet. Apa itu sebenarnya Internet ?
            Internet (Interconnection-Networking) adalah suatu sistem global dari seluruh jaringan computer yang saling menghubungkan atau terhubung satu sama lain ke seluruh penjuru dunia dengan menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol / Internet Protocol Suite (TCP / IP).
            Apa sih sebenarnya Transmission Control Protocol itu ? Transmission Control Protocol ialah salah satu perangkat lunak dalam jaringan computer yang digunakan dalam komunikasi data via internet / computer. Komputer yang terhubung ke internet dapat melakukan kegiatan pertukaran informasi dan data dengan lebih cepat dan efisien.
Adapun pengertian Internet menurut para ahli :
  1. Pengertian Internet menurut O’Brien : Internet merupakan jaringan komputer yang berkembang pesat dari jutaan bisnis, pendidikan, dan pemerintahan yang saling berhubungan dengan penggunanya dari berbagai negara lainnya.
  2. Pengertian Internet menurut  Strauss, El-ansary, Frost : Internet adalah seluruh jaringan computer yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa computer dalam jaringan internet menyimpan berbagai macam file, contohnya halaman web.
  3. Pengertian Internet menurut Allan : Internet adalah sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol kominikasi tertentu yang disebut Internet Protocol (IP) danTransmission Control Protocol (TCP). Protokol adalah spesifikasi sederhana mengenai bagaimana komputer saling bertukar informasi.
  4. Pengertian Internet menurut Onno W Purbo : Internet dengan berbagai aplikasinya seperti Web, VoIP, E-mail, pada dasarnya merupakan media yang digunakan untuk mengefesiensikan proses komunikasi.

            Internet juga dapat disebut sebagai sumber daya informasi atau pusat informasi yang dapat digunakan oleh seluruh dunia dalam mencari informasi dari berbagai negara.


Sejarah Internet di Dunia
            Sejarah internet di dunia dimulai pada tahun 60-an nih guys, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas (dimana suatu aplikasi bisa berinteraksi dengan aplikasi lainnya melalui suatu protocol yang disetujui bersama lewat bermacam-macam jalur komunikasi ). Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme – mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik.
            Pada tahun 1969, internet yang merupakan jaringan computer mendirikan sebuah proyek besar yang disebut dengan ARPA yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dan kemudian proyek ini dikenal dengan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yaitu merupakan sebuah proyek riset tentang cara menghubungkan komputer satu dengan computer yang lain agar bisa saling berkomunikasi satu dengan yang lain. Mereka mulai mendemonstrasikan bagaimana hardware dan software computer yang berbasis UNIX dan inilah cikal bakal sekaligus pemrakarsaan dari munculnya internet. Kita dapat berkomunikasi dengan orang lain dalam jarak yang jauh melalui saluran telepon maupun computer. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan yang handal, sistem informasi yang akurat dan  seberapa besar informasi dapat dipindahkan ke file yang lain.
            Pada tahun 1970 dari riset yang telah dilakukan oleh ARPANET, proyek tersebut berhasil menghubungkan 10 komputer lebih kedalam bentuk jaringan dan beberapa tahun kemudian hasil dari riset ini dikembangkan di luar Amerika. Seiringnya waktu jumlah komputer yang berhasil terhubung semakin banyak. Pada tahun 1980 dibuatlah protocol resmi yang dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek ARPANET adalah untuk keperluan militer, tetapi lambat laun proyek ini juga bertujuan untuk membangun jaringan komunikasi ke berbagai negara. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital (pusat) untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat.
            Ketika pada tahun 1969, ARPANET awalnya hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu, Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu. Tetapi untuk secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh penjuru daerah, dan semua universitas di negara - negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu pihak ARPANET dipecah manjadi dua bagian, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer, dan "ARPANET"  yang baru dan yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, untuk keperluan universitas-universitas dan umum. Gabungan kedua jaringan tersebut akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Senin, 05 Mei 2014

Tugas Mata Kuliah Pengembangan Kreatifitas dan Keberbakatan

Tugas Analisi Kasus
Mata Kuliah Pengembangan Kreatifitas dan Keberbakatan

“Video Game Tingkatkan Kreativitas Anak”




Nama         : Zahara Safitri

NPM : 19513648

Kelas : 1PA09

Dosen         : Desi Susianti


Fakultas Psikologi Gunadarma 2014




Kasus :

Video Game Tingkatkan Kreativitas Anak
Para peneliti di AS mengklaim bahwa anak-anak yang suka bermain game computer lebih kreatif daripada mereka yang tidak,  terlepas dari jenis permainan yang dimainkan.
Para peneliti di Michigan State University menguji hampir 500 anak usia 12 tahun melalui tes berpikir kreatif yang menguji tentang pemecahan masalah dan ketrampilan bercerita. Dan studi menemukan bahwa video game dapat dikaitkan dengan peningkatkan tingkat kreativitas. Namun untuk komputer dan penggunaan ponsel tidak bisa dikaitkan.
Profesor Linda Jackson yang memimpin penelitian mengatakan,”Kami adalah yang pertama melihat bahwa kreativitas berkaitan dengan penggunaan teknologi. Dan bahwa tidak ada teknologi lain kecuali video game yang berhubungan postif fengan kreativitas.  Menurut Linda, desainer game harus melihat temuan ini sebagai pendorong menciptakan produk games yang bisa memicu kreativitas anak. “Video game dapat dirancang untuk lebih mengoptimalkan pengembangan kreativitas sementara tetap mempertahankan nilai-nilai hiburan, sehingga generasi baru video game akan mengaburkan perbedaan antara pendidikan dan hiburan, “ terangnya.
Penelitian ini juga menemukan bahwa anak-anak yang bermain video game telah meningkatkan ketrampilan visual-spasial yang terhubunga ke ketrampilan yang lebih baik dalam ilmu pengetahan dan disiplin ilmu teknik.
               
Analisis Kasus :
                Di zaman yang sangat modern pada saat ini, perkembangan teknologi terus berkembang karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Gadget adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Tablet dan smartphone ialah gadget yang paling banyak digunakan saat ini karena ukurannya yang kecil, mudah di bawa kemana-mana sehingga orang menganggap nya lebih praktis.
                     Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas. Alasan mereka menggunakan gadget adalah untuk memudahkan bisnis mereka. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget. Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Anak-anak pun sekarang makin banyak menggunakan gadget hanya untuk memainkan game.
                Game adalah aktivitas yang bersifat reaksi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan sebagai sebuah tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain dan beberapa perangkat pengaturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.
                Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa. Game online adalah game yang menggunakan network komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui media chatting.
                Adiksi terhadap game online adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Ketertarikan pada game online sudah dimulai sejak anak-anak  sekitar usia tujuh tahun. Anak mulai merasa senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak menjadi semakin bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anak-anak tumbuh menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya.
                Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi game online. Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu sangat dibutuhkan permainan gejala yang sangat menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
                     Menurut saya , video game atau game online bisa mengakibatkan kecanduan game online bagi si anak atau pemakainya. Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu sendiri.
                Menurut pendapat saya, bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi. Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.
                Sebenarnya tanpa video game pun anak bisa berfikir kreatif. Seperti contohnya perabotan seperti kaleng susu, kardus bekas mie, kaleng – kaleng yang sudah tidak terpakai lagi, bisa di jadikan mainan yang lebih efektif tingkatkan kreatifitas anak daripada video game . Anak bisa berimajinasi dengan perabotan tersebut. Semua itu tergantung cara didik dari orang tua si anak tersebut, apabila orang tua menganggap video game lebih memacu kreatifitas anak, si orang tua tersebut harus berantisipasi apabila anaknya mulai kecanduan video game. Contoh solusinya adalah sebagai berikut :
1.      Niat. Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah niat yang kuat untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan.
2.      Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
3.      Meminta bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.

Referensi :